ゲーム制作素人のUE4日記

ゲーム専門外の建築家が、趣味としてゲームを作ってる日記。ゲーム制作はど素人。

ぷちコン12「れい」参加表明

いままで「参加します!」と意気込んで、間に合わなかったことは何度あったでしょうか…。 今回はその二の舞、いや三の舞…、四の舞??…もっと?にならぬように、頑張ります。

また、毎度のように進捗があり次第アップしていきます

第12回UE4ぷちコン|株式会社ヒストリア

グレーマンのボーン構造(IK等コントロール用リグを除く)

レーマンのボーン構造

テキスト化されていなくて、ネストが見辛かったので、整理しました
参考にしてください

折りたたみ式↓

root(クリックで展開)
pelvis
spine_01
spine_02
spine_03
neck_01
head ----
clavicle_l
upperarm_l
lowerarm_l
hand_l -----
clavicle_r
upperarm_r
lowerarm_r
hand_r ----
thigh_l
calf_l
foot_l
ball_l ----
thigh_r
calf_r
foot_r
ball_r ----


標準リスト↓
  • root
    • pelvis
      • spine_01
        • spine_02
          • spine_03
            • neck_01
              • head
            • clavicle_l
              • upperarm_l
                • lowerarm_l
                  • hand_l
            • clavicle_r
              • upperarm_r
                • lowerarm_r
                  • hand_r
      • thigh_l
        • calf_l
          • foot_l
            • ball_l
      • thigh_r
        • calf_r
          • foot_r
            • ball_r

よくあるアレ↓
 root
┗ pelvis
 ┣ spine_01
 ┃┗ spine_02
 ┃ ┗ spine_03
 ┃  ┣ neck_01
 ┃  ┃┗ head
 ┃  ┣ clavicle_l
 ┃  ┃┗ upperarm_l
 ┃  ┃ ┗ lowerarm_l
 ┃  ┃  ┗ hand_l
 ┃  ┗ clavicle_r
 ┃   ┗ upperarm_r
 ┃    ┗ lowerarm_r
 ┃     ┗ hand_r
 ┣ thigh_l
 ┃┗ calf_l
 ┃ ┗ foot_l
 ┃  ┗ ball_l
 ┗ thigh_r
  ┗ calf_r
   ┗ foot_r
    ┗ ball_r

ゲームの魅力とは

大学を卒業して久しくなりますが、最近また時間ができたので、本当に年単位ぶりにUE4でゲームを作ろうと思い、プロトタイプを作りながら動作の確認をしているわけですが、メインに建築をやっていたからか、ゲームに対する見方が変わってきているのかもしれません。最近ゲームに魅力を感じなくなりつつあります。その点について俺なりの意見を提示し、解決策を考えることで、これから作るゲームの道しるべとしていこうと思います。

要はゲーム作っていて方向性を見失った。だからこの場で整理したい。ということです。

※あくまで俺の体験から推察することで、事実とは異なると思います。

ゲームの魅力

人がゲームに惹かれる(少なくとも世界中で軽視できないほど多くの人が、ゲームに魅力を感じている)のは間違いのないことですが、そもそも、人はゲームの何に・どういう要素に惹かれているのかというところがわからなければ、作り手は的を射ないものを作っているということになります。もちろん、作りたいもを作れるのがインディーズクリエイターの特権ですが、自己満足で済ますのなら、自由に作っていいでしょう。でも他人と共有したいと思うなら、作り手はプレイヤーの視点、つまり、自分以外のペルソナの視点を持って、どういうゲームなら楽しんでもらえるだろうか、ということを考えなければならないと思うのです。ビッグタイトルを志さなくても、マイノリティ向けに作るものでも自分とは別人格の他人がプレイするわけだから、これはゲームクリエイターとしての使命とも言えます。

俺の経験

そこで、自身がゲームにハマった時の経験を考えてみます。俺の経験では大きく二つ。少年時代に、PC/コンシューマー問わず、どんなゲームでも魅力的に見えていました。また、高校生のときから今まで、スマホ黎明期にスマホゲームのビッグウェーブに、身近な集団の中では誰よりも早く乗っかって、モバイルゲームの進化を目の当たりにしています。この二つの時期では、それぞれゲームの楽しみ方が変わっていました。さらに、ここ十数年の話ですが、世俗のゲームに対する認識とプレイヤー層が大きく変化しているように思えます。その辺りのことを述べていきます。

少年時代のゲーム

子供の頃は誰しもそうだと思いますが、ゲームが好きです。それはコンピュータゲームだけじゃなくて、鬼ごっこやままごとなど自然的な遊びから、トランプやカードゲーム、時にはボードゲームでも。ただ今回はコンピュータゲームだけに絞っていうと、子供にはとても高価なものなので、ソフトは親が買います。流行り云々より、体験ベースで述べさせてもらうと、そのころの俺にとってのゲームの魅力は、自分の思い通りにキャラクターが動いて、自分の選択に応じた結果が得られる楽しみがあったように思います。勝ち負けや上手い下手とか以前に、ゲームをプレイしているのが楽しかったです。もちろん、勝つと嬉しいし、負けると悔しくて、恥ずかしながらコントローラを何度も投げましたが、それは兄が容赦なくいたぶってきたり、親がうるさかったりとゲーム以前の理由で、ゲーム自体はいくら難しくても、何度もチャレンジしました。

自己実現の欲求

スマホ黎明期、バッテリーがすぐになくなるという理由で二台持ちが当たり前で、iPhoneはまだしもまだAndroidで3Dゲームが動くことすら怪しかったとき、スマホゲームと言えばパズル系やトリック系の頭を使うものが多く、キャラクター物が稀でした(多分)。あったとしても、グリーとかモバゲー系のケータイゲームやブラウザゲームの移植がメインでした。中には、スマホ特有のインターフェースであるフリックを活かした音ゲーFPSなどでもヒットしたものはありました(知る人ぞ知る伝説の3DMMOやジャイロを生かした戦闘機ゲームなんかも目を見張るものもありました)が、収益性のモデルがなかったからか、作り込みが少なくゲーム自体が浅い、すぐに底についてしまうようなものが多かったので、誰もが知るようなゲームはなかったのだと思います。そこに一世を風靡した某パズルゲームが、おそらく世界規模でスマホゲームのはじめのターニングポイントだったと思います。その当時は薄い繋がりでしたがソーシャル要素があることから、ソシャゲなどという言い方もしていましたね。この頃までは、ゲームはマズローの欲求階層でいう自己実現の欲求という点で魅力的だったのではないかと思います。
この頃、世間のゲームに対する目が、まろやかになってきたように感じます。というのも、それまではゲームと言えばオタクというような評価をされてもおかしなことではなく、スマホにゲームを入れる人はちょっと浮いたようなイメージを持たれていたのですが、ゲームがカジュアルになったというか、多くの人がスマホを起点として、ゲームをし始めました。ハッキリ言いましょう。オタクになるハードルが下がり、オタクがふました。

承認欲求

ここから、スマホゲームは一気にタイトルが増えました。一つの収益性としての成功事例ができたことと、デバイスがハイクオリティになったことが大きな要因だと思います。グラフィックが綺麗なゲームはもちろん、MMOやFPSなど、数年前のPCゲームのクオリティのものがスマホに登場し始めます。また、有名タイトルのスマホ移植版や、スピンオフ作品とも言えるものが出てきたり、漫画やアニメ・映画とのコラボがあったりして、スマホゲーム市場は、もはやマネーゲームと化したといっても過言ではないでしょう。そんな中で次に起こったのは、PCゲームなどで流行っているゲーム・流行り始めたゲームを流行っているうちにスマホ向けにいわゆるパクリゲームを作る風潮です。これもある種大きなターニングポイントとなりました。それに対抗するように、最近では本家側が負けじと公式のスマホ移植版を、リリースする風潮があります。
この頃には、e-Sportsがマスメディアに取り上げられたり、大会を行ったり各地に拠点ができたりと、ゲームは広く認知される存在となりました。おそらく、コンピュータゲーム世代が時代を支配し始めたというのも大きな要因です。ゲーマーが爆発的に増え、プロゲーム選手などの憧れがあったり、またSNSを活用したりソーシャル要素が大きくなることで、ゲーマーの中には、褒められたい・賞賛されたいなどの承認欲求をベースとした魅力が生まれてきていました。いわゆる俺TUEEEをするためのゲームが目立ってきます。

社会的欲求

先ほど少し述べましたが、ゲーム内のソーシャルシステムであるギルド機能やSNS等をベースとしたコミュニティの形成もゲームの魅力の一つです。ゲームという非日常の体験の中で出会う相手は、やはり非日常のつながりを感じることができ、日常の知人や友達では補填できない役割を持ちます。自分の好きなゲームのことを理解し共感する話し相手でもあるし、日常では明るみに出せないことを匿名のもとで共有したり、新しいゲームなどの情報源であったり、自分の本心をさらけ出せる環境でもあります。匿名ながら、自分自身の分身を作り出し、コミュニティに参加することで、ある種マズローの欲求階層の社会的欲求を満たせているという魅力にも繋がっています。

現在のゲーム市場

モバイルゲームを軸として、ゲームやゲーマーの変化を伝えてきましたが、現状のゲーム市場に疑問を感じることが、今回ゲームを作ろうとした時に大きく感じました。特に感じるのは、ビッグタイトルや大ヒットシリーズ最新作が多くあるのに、あまり聞かないゲームが入れ替わり立ち替わりしている状況があったり、スマホゲームに至っては、アーケード系のいわゆる暇つぶしゲームがトップの大半を占めています。ビッグタイトルや大ヒットシリーズ最新作は、固定票とも言っていいでしょう。信仰とも言えるかもしれません。有名アーティストがニューシングルをリリースした時のように、いい悪い関係なく前もって情報を得て、間違いなくプレイする人がいて、急激なアップダウンがないゲーム。入れ替わり立ち替わりは浮動票、つまりハマってないか、もしくはハマっても短期間でやらなくなっている、話題性のあるゲームと言えます。ここの話をしたいのと、最後のスマホゲームで起きている現状を読み解いていきます。

需要と供給のギャップ

ゲーマーが話題のゲームを、少し触ってやらなくなるのは、魅力不足というよりかはむしろ、既視感とも言えるのではないかと思います。というのも、今日のゲーム市場には、数えられない数のゲームがありふれていて、スマホのおかげかゲーマーがこれまでに体験したゲームも十年前に比べると爆発的に増えています。要するに、FPSマニアなどのコアなゲーマーを除いて、ライトゲーマーはほぼ全てのジャンルのゲームをし尽くしたような状態なわけです。無意識の中にも目新しさを求めて話題の最新ゲームをしたりするのですが、結局ゲームの流れって他のゲームを参考にしたりするわけで、ゲーム通となったゲーマーたちは、そのゲームを少しさわればゲームの全貌、クリアまでの道筋がデジャブっているのではないかと推察できます。市場に新しく流れてくるゲームは、システムこそ新しいものの、結局エンドコンテンツまでのゲーム全体のフレームは使い回しだったりするので、バトルシステムが珍しくても、慣れれば珍しくないのです。だんだん敵が強くなって難しくなったり、クエストをこなして強くなったり、勝てばランクが上がって強い相手と戦えたり、よく育てられたゲーマーには同じだとバレています。もしかするとシステムとフレームが融合すると新しいワクワクしたりするコンテンツが生まれるような流用の仕方だとまた別かもしれません。かなりゲームを否定してしまいましたが、大事なことは、今市場にあるゲームとゲーマーがハマるゲームにはギャップがあるということです。

時代の変化

また、ゲーム業界だけのみならず、様々な業界でクリエイターが困難に陥っています。ゲーム屋でゲームを買うことは少なくなり、ダウンロードが標準化しつつありますが、音楽業界は最もたるもので、レコード店は潰れていく一方で、主な市場はストリーミングサービスや動画サイトに変わっています。これによって収入のモデルが変更されているのと、無名・若手のアーティストにとってかなり酷な状況と言えます。また、近年は誰でもググって同じ情報を得ます。これは、ウェブ上の情報が必要十分以上に溢れているなかで、情報は精査され、一般化・統一化されていく風潮があるからです。情報の中で、強い情報と弱い情報ができてしまうわけです。例えば、ゲームの評価が☆2だとして、☆1+☆1+☆4の3つのレビューがあれば、☆4のレビューも読んで判断すると思いますが、1000人のレビューで☆2の結果だと、☆4や☆5の意見は希薄化されます。これが弱い情報です。ゲーム情報も同じで統一化され、バックが弱い情報は、メディアに取り上げられた情報に淘汰されていきます
さらには、先ほどモバイルゲームを振り返った中でも書きましたが、ゲーマー人口が増え、ゲームの楽しみ方も変化してきています。これまでのことは書きましたが、これからも絶え間なく、しかも加速度的に変化していくでしょう。その時代にあった楽しみ方を提供しないと長続きしないことは、過去の知る人ぞ知る名作ゲームが証明している通りです。

これからのゲーム

じゃあこれからどんなゲームを作っていけばいいかというところを述べていきます。今後の流行りを予測するのも一つの手ですが、外れる可能性もありえますが、今後5年間は不変であろうゲームの種類があります。流行りはその時開発中のゲームタイトルや、ゲーマーたちの移動パターンから推測されるのですが、インディーズとして作っても、そういうゲームは大手ディベロッパに負けます。あるいは後書きされていくこともあるでしょう。あのゲームの前に似たゲームを作ってたんだ、売れたのはあっちだけど。となるオチです。

子供向け

子供はゲームが好きです。これは間違いのないことです。しかし、これまでと違うのは、今までの子供は親が買ってきたゲームをしていましたが、これからは子供が親にゲームをさせます。行為の話ではなく、文化として、子供がハマったゲームを親がします。単なる補助プレイではなく、一緒に共感できる身近なコミュニティとして、家族が活用されます。親もゲーム世代で、かつクロスプラットフォームが主流の時代になってきているので、家族で一緒になって楽しめる、各世代にウケのいいゲームが長く最後までプレイしてもらえるでしょう。

e-Sports

コアなゲーマーを獲得するには、シリーズ物を除いてはe-Sportsが筆頭になります。ゲーマー人口が増えた今日、承認欲求を持ったゲーマーは、全員PvPものに移行しています。しかし、e-Sportsタイトルは一流プレイヤーが椅子を離さないから、新規の参入者向けに新規のスタイル・ルールのゲームは増え続けるでしょう。その中でスポーツ性の高いもの、つまり明確な勝ち負けがあり、ゲーマーの頭脳・テクニック・予測や運など第六感で決まるものがよく、さらに言えば負けても納得できるもの、かっこいいプレイ・粋なプレイができるものならなお良しです。脳汁プシャーなら何もいうことありません。

総合芸術

芸術としてのゲームは近年頭角を現わしつつあります。ストーリーが凝っていたり、絵作りがオシャレだったり、音楽が綺麗だったり、世界観に惹かれたり、プレイしてみてスッキリしたりなど、勝ち負けは度外視してもっとこのゲームで遊びたいという思いを途絶えさせない、総合芸術としてのゲームです。総合芸術の最もたるもの、映画と同じで、作りはじめに明確なコンセプトがはっきり決まってないと、何がしたいのかわからない中途半端な作品になります。しっかりとしたコンセプトがあり、全てのコンテンツがそのコンセプトに沿っていれば、それは人に感動を与える、魅力的な芸術であることは疑う余地もありません。

まとめ

こんな感じの記事を書きました。未来の俺がこれを参考にしながら、ゲーム作りを進めて行って、是非ともいいゲームを作って欲しい。

あ、そうだ。ゲームを作ろう。

どーも、ゲーム制作ど素人です

今まで、UE4のノードベースの言語である、ブループリントのおかげで、ぷちコンやゲームジャムのイベントにちらほら参戦してきましたが(出せてないのも多いのはまた別の話)、今回は自分企画で、ゲームを作っていこうとしています

今回の記事はその自己啓発と意気込みです

なぜ突然思い立ったのか

学生時代の3年ほど前からいつか自分でゲームを作ってやろうとは思ってましたが、3年もたったいま、やろうと思ったわけです。

大して深い理由はないんですけど、思い立つに至った流れはあります。

コトの発端

7月に週3日入っていたバイトを辞めました。(もちろん建築系)

浮いた時間は時期も良かったので、2級建築士の試験の勉強をしてました。

…が、試験が先月終わりまして、そこから建築系の付き合いが活発になり、その他の時間はゲームに明け暮れてました

そして、とあるゲームに飽きてきたときに、ふと…

「このままじゃあかん!

 あ、そうだ。ゲームを作ろう。」

……と、思った次第です。はい。

現状

いま俺結構時間に自由があります。

いま俺全くお金に自由がありません。

1週間のうち3日はまるまる空いてるのですが、1日はまた別で頼まれた仕事(もちろん建築系)をしているので、週2日ぐらいは自由にできる日です。その2日でゲームを作っていこうかと。。。

どれぐらい時間があるか

今は自由とはいえ、いつか期限が来ます。

包み隠さずいうと、12月に二級建築士試験の結果が出ます。

結果如何ですが、今の予定では働き方を変えるつもりです。

我安定シタ生活ヲ求ム。

期間

なので、期間は10月と11月の2ヶ月間、11月に遠出する予定もあるので、週2日ぐらいで実働できるのは大体15日ほど。

こう考えると出来ることは限られてきますね……

予定

どんなゲームを作るかも決まってませんが、ざっくりとした予定

制作しない日(UE4を触らない日)でも、システムとかは考えていく前提です

書き上げてみると結構カツカツ

  • 1週目

プロジェクトを作って、各要素の実験

1つあたり1日で実装出来なさそうなものは切り捨てる

  • 2週目

ゲームのフロー制作(スタート画面から遷移等)

メインコンテンツのレベルデザイン(実験的)

UI作成

  • 3週目

メインコンテンツのゲームモード・アクター制作

プロトタイプの完成、テスト

  • 4週目

素材作り

モデリング、リギング、テクスチャ

できればマテリアルまで

  • 5週目

レベル、ゲームモード周り

  1. 6週目

ゲームモード、BP周り

  • 7週目

残作業、調整、

  • 8週目

パッケージング等でトラブルが起こって、無駄に1日過ごしたりする。

なんとか申請。

数日後に許可が降りてリリース

10月中にプロトタイプ、11月に作り込み、形になったら即リリースって感じですね〜

どんなゲームを作るか

こればっかりは、やりたいことが出来ることと噛み合わないと出来ないので、いろいろトライしていこうかと思ってます

ナイアガラとか

あと、お金がない。お金、が、ない。ので、全部自作。

ゲームプランとプログラミング(ただしBPしか使えない)はもちろん、レベルデザイン、キャラクターのアニメーション、エフェクト

理想

対戦ゲームを作りたい…が、サーバーをどないするかとか、ルートが見えない……なのでそれは後々の追加機能として…

3Dのローグライクゲーム的なものにしたい

目標

とりあえずモバイル向けに作りたいですね……リリースが簡単なので。マテリアルも凝らなくていいし。

なので、モバイル端末向けに、モバイルに最適化したインターフェースにしたいかな

フリックやホールド、スワイプそれからピンチインアウトを基本の入力として、連打とかあまり好ましくないと思います

でももっさりして欲しくない

パラメータの調整がシビアになりそうだ……

 

まとめ

この記事で、頭にあることをざっくり書き出してみると本当にざっくりで何も決まってませんね〜

がんじがらめに決まってるより、やりやすいっちゃやりやすそうですが、行き詰まった時がヤバそう…

とりあえずこの記事で決まったことは

  1. 期限は11月末までの2ヶ月間
  2. 週2日で開発
  3. 3Dのローグライクゲームを作る

ってことぐらいです

⒊もやってるうちに変わっていくかも……

ブレブレやな

 

次はゲームの詳細を考えていこう

今回はこのへんで。

毎度のことながら…

今回もぷちコン間に合いません…w

毎度のことですね( ̄ω ̄;)

 

やり始める時間が遅いのでしょう

今回はそこそこ効率よく進めたと思い、間に合わなかったもののポジティブに捉えてますw

 

とりあえずなんの意味があるかわかりませんが、時間が取れた2日間計10時間ほどでできたものを上げておきます、

多分、なんの価値もない動画です

 

移動の部分しか作れてませんが、作りたかったものは、ぷちぷちをプチっと潰していくゲームです

カケラも実装できてませんが、敵もいて、ぷちぷちの潰し合いみたいなことをしていく展望でした

それだけじゃつまらないので、ぷちぷちを潰したらステータスアップとか、ぷちぷちの上にアイテム(スキル)が湧いたりしたら面白いなぁとか考えてたんですが……

せめて2週間はかかりそうですね

これからは2週間分の時間は確保してからチャレンジしようと思います

 

あと、ぷちぷちの座標や曲がるポイント、ジャンプするポイントの座標を保持したかったので、整数の直交座標を60度にかえる実装をしてます

難しくはないのですが、、、、

…それ以前に座標系を失念してました。。。