ゲーム制作素人のUE4日記

ゲーム専門外の建築家が、趣味としてゲームを作ってる日記。ゲーム制作はど素人。

ローグライクゲーム開発日記#1週目

初週である今回は、ゲームのシステムとアルゴリズムを検証しながら考えてました 具体的にはローグライクのよさの1つであるランダムダンジョンのアルゴリズムを、ひたすら考えてました



進捗

1.システムの設定

-0日目の記事でいろいろ書きましたが、いろいろ理由がありすぎて、書ききれないのに気づいたので、とりあえず俺の中で決まってる方向性を書きます
もちろん、作っていく中で変わっていく可能性は大いにあります
* リアルタイム制 * 方眼じゃない自由マップ * ランダムマップ10〜15分クリア程度 * スキル制 * マップ毎に熟練度半初期化 * アイテム所持数制限 * 死んだらキャラデリ(装備ランダムドロップ) * リタイア有り 作りたいコンテンツ * mova的なルール

2. ランダムマップのアルゴリズム

方眼マップなのはターン制だったからだと思います。じゃあ方眼マップじゃなくなったら……?
マップにかなり自由度が増します
まだアルゴリズムも完成してないのですが、円形マップで行くか、モ○ハンのような複雑な形でいくか
複雑な形は、正直ランダム生成が厳しそうです
マップにギミックを作ろうとすると、マップの形が合ってなかったりということが起こり得るので、、、
なので、円形マップで行くか、小部屋すらないオープンワールドな感じのマップにするか迷い中です

次回の目標

マップの遷移と、ランダムマップのアルゴリズムを実装したいですね

ローグライクゲーム開発日記マイナス2日目

前回の記事では余談が過ぎて、全く進まなかったので、今回こそどんなゲームにするかっていうことを固めていきます
そこまで行けなくとも、今後の開発の方向性を決める基準となることを書き連ねておきたい
あとあと迷うことは多々あるだろうから……



ざっくりどんなエクスペリエンス

前回の記事の結論やけど、モバイルゲームで斬新さが欲しいです
そしてシンプルな目標がある方がいい
最近流行りのバトルロワイヤル系で俺が一番驚いたのは、ユーザーの目的と行動が一致してることなんですよね
これがズレてるゲームがたまにあって、楽しくないのに目標達成ってなるやつ。
ゲームが複雑すぎる、もしくはコンテンツが多様化しすぎてて、レベルを上げるのか装備を強化するのかジェムを使うのか、方針が決まらずダラダラゲームになってることが多いです

最後にお金の話
free to playで課金制か、買い切りか、購入+課金制か、ないと思うけど月額制にするのか、…はとりあえず考えないで作って、作りながらもしくは作ったあとに、ゲームにあった収入システムを考えます

なぜローグライクゲーム

これねー…
ぶっちゃけ一番初めに作ろうって思ったときに、別に深いことは全く考えずに、ローグライクゲーム作りたいなーって思っただけなんです
そもそもローグライクゲームってあんまりやったことないような人間ですので…

ローグライクゲームとは

ちょっとだけ調べてみました
ローグという昔のゲームに似たゲームのジャンルを指すようです
ローグの特徴を挙げると、文字表示であるとかコマンドであるとか、当時のゲーム技術で革新的なことが多いので、このジャンルに分類されるゲーム群の主な特徴を挙げると
* ランダムダンジョン * ターン制 * 満腹度 * 方眼マップ 上記のほかにもオプショナルな特徴として * ダンジョンから帰るとレベルリセット * ドロップアイテム * 仲間 などなど、ゲームによりけりですがこれらがローグライクゲームのアウトラインを構成してます

ローグライクゲームの魅力

あんまりやったことないといいつつ魅力をいうのは失礼かと思いますが、やったことない人が見て楽しそうなところを挙げていきます
まず、ダンジョンの難易度
ローグライクゲームは死にゲーなイメージがあります
初見ではクリア出来ず、死んで情報を集めて攻略するってことですよね〜 ランダム生成ダンジョンだから情報を集めるのすら難しいんでしょうなぁ……
でも最近はwikiyoutubeとかで誰かが死んでくれたりしてるので、そのハードル加減が難しいと思います
あとはドロップでしょ〜! レアアイテムを求めてダンジョン入っちゃいますよね〜

他にもいろいろあると思いますが、ローグライクゲームのいいところは、もりもり盛り込んでいきたいです

モバイルに適したシステムを考える

最近モバイルでMMOがたくさんリリースされてますが、どうしたものかあまりやりたくならないんですよね
パソコン時代は熱中してたのに……
そんなことを考えていきます

モバイルゲームの長所

  • 多くの人が持ちあるいている
    友達とか作りやすいですよね
    そうしてストアには中途半端なフレンド機能を備えた、所謂ソシャゲが飽和してしまいました
    ただ、モバイルでシングルプレイするのも何かものさみしいものです
    …かと言ってスコアを競うのも何か違う気がして難しいところ
  • タップという自由度
    これは忘れられがちですけど、すごい革命だったんです
    マウスの感度って本気で調整しません?
    それぐらい、マウスって実はかなりのストレスを与えるインターフェースなんです
    それに比べて見たままの自由なところをタップ出来るし、タップだけじゃなくて、ホールドとか、2次元方向にフリックやスワイプが出来る、多次元インターフェイスです
    しかも2本の指を使える(3本はユーザーが使いづらい) 有効活用できてないゲームがかわいそうです
  • 隙間時間に触れる
    放置系ゲームがいっときすごく流行りました
    結果飽和して厳選のパターンが限られましたが、大事なのは時間を変えると状況が変わるコンテンツが有効だということです
    スタミナシステムとか、他にはログインボーナス。ユーザーがワクワクしながらプレイする仕組みです。スタミナに関しては、ストレスを与えることもあるので要検討。

モバイルゲームの短所

  • やはりスペックはPCに劣る
    グラフィックがゲームの全てなんて思うわけがありませんが、グラフィックが悪いとレビューが荒れているのも事実。
    他には画面の大きさだったり、電池の消費だったり、ハードによる制限は感じます
  • プレイの手が止まるときがくる
    電車の乗り換えや、通知や電話が来たときなど、現実的な要因で脳が完全にゲームから離れちゃいますよね
    RPGだと、何をしてる途中だったかど忘れします。俺なら前日にやってたところまで戻りかねないw
    バトルロワイヤル系のすごいところは、ワンプレイの時間はほぼ決まってるし、プレイの途中でも後腐れなくポイっと辞めれるところ
    モバイルに最適化したシステムです
  • まったりプレイする人が少ない
    スマホの電池のせいなのか、あるいは現実環境のせいなのか、でも昼夜関わらず、まったりプレイする人はマイノリティに感じます
    もしくは時代なのかもしれません
    MMOでよく見かける、オートクエストなどは、スマホでは受け入れられることが少ないです
    それならクエスト無くしてという意見も多々聞こえてきます
    なにか常にアクションが起こっている方が、受けがいいのは事実です

今回も決まらず……

長くなったので記事を分けて……次回こそ本気で決めます

ローグライクゲーム開発日記マイナス1日目

前回の記事ではどんなゲームを作るか全く決まっていなかったので、今回はもっと深く掘り下げて、具体的に決めていきます
と思ってたのですが、モバイルゲームの現状を挙げているとめちゃくちゃ長い記事になったので、この記事はただの憂さ晴らしになりました。忙しい人読まないでください



昨今のモバイルゲームの問題点

最近新しいゲームが出てきても、プレイする前から、良くも悪くも○○のパクリ!だの△△の移植!だの噂が飛び交っている気がします
注目を浴びるという意味では、悪いとは言えないんですが、ゲームを作る側からすると大きな屈辱のはず。(俺みたいな専門外の素人が趣味程度にやるならまだしも……)
多分ですけど、会社によるんでしょうね

free to pay

数年前からのゲームの風潮のひとつが、free to playだと思います
無料で遊べるよーってやつ。すごくありがたい。
けどその反面、課金すると強くなれるっていう構図が生まれることが多いです。そりゃ仕方ない。無料なんだから。
ゲーム会社にお金が入らないと、開発&運営費が回収できないわけです
そうして、札束で殴るゲームっていうのができるわけですね
free to playの多くは、購入というユーザーの敷居をなくして、何十万というユーザーにとりあえず遊んでもらって、その中の1%や0.1%のユーザーが平均月あたり数千円課金すれば、利益が上がるという考え方の元行われている商法です
単純計算すればどれほど強力かわかります


ユーザー10万人×1%=課金ユーザー1000人
課金ユーザー1000人×平均月課金額1000円=月の売上100万円


母数のユーザーは主に広告や事前登録で増やせますし、課金ユーザーの割合は課金による魅力で決まります。(もちろん数ヶ月やっても飽きないという前提の上で)
そして課金額は、これは俺の見解ですがユーザー層によって決まります。
ガチャ一回がいくら高かろうが低かろうが、あまり関係ないと考えてます
ユーザーは今月何円課金するかを考えます。
もっとはっきり言うと、iTunes Card何枚買うかって話です。(かくいう俺はクレジット派。でも1000円とか5000円とか、キリのいい数字しか課金しない) 学生が多いのか社会人が多いのか、時間のある人が多いのか時間のない人が多いのか。
学生なら額は少ないし、時間のある人は額が多いです

IP(知的財産)

それと、ずっとある風潮として、有名IPの利用が挙げられます
もともとパソコンや据え置きハードで流行っていたゲームや、アニメや漫画など、すでに一定層に知られているコンテンツをゲームに組み込むアレです。
ぶっちゃけゲーマーからするとあまり嬉しくも美味しくもないんですけど、これはモバイルだからこそ、どハマりしてると言えます。
モバイルの1番の強みは、誰もがハードを持っていることです


友「Swi▽chで君○名はのゲーム出るってよ」
俺「Swi▽ch持ってないからなぁ…。でも今度パ☆ドラで君○名はのコラボするねん」
友「え!やる、そのゲーム教えて!」
※この物語はフィクションです。物語中の地名人物名商品名は全て架空の(以下略


誰もがと言ったら持っていない年配の方等もいらっしゃいますが、そんなことはつつかないでください
ここで伝えたいことは、モバイルだとパソコンや据え置きハードでIPを使うより、もっと強力に働くということ
とある漫画とあるゲームとコラボするとしたら、マンガを読んでる人が10人中10人全員がゲームをする環境が整ってるわけです
それが無料で出来るとすれば、好きな人ならやらない手はないはず
そうするとコアな一定層に100%的中します
マンガ或いは小説等が、書籍と電子で10万冊発行されてるとすれば、10万人を確保できます
しかもそれがガチャ等の課金コンテンツならば、課金率はかなり高くなるでしょう

結局何が言いたいか

ここまで読むと薄々感づいていると思いますが、無料アプリのいくつかは親切心とかではなく例外もあるリスクとリターンが計算されて、リリースしています全て僕の妄想です
ここまで言いましたが、初めに出した計算式はもちろん机上の空論で、論理の破綻があります
それが、課金するに値するゲームかどうか
計算式の少し下にもちょこっと書きました(もちろん数ヶ月やっても飽きないという前提の上で)という部分
こればっかりは測れないんです

オマージュ

が!
最近よくありますよね〜
システムが同じでよく似たゲーム
モバイルだけでなく、他のハードでロングランやビッグヒットの前例があれば、システムをパクもとい、オマージュすればいい。もちろんキャラは差し替えて。 もしくは、いろんなシステムを組み合わせたりして、ごちゃごちゃしてる割に、既視感のあるゲーム
ロングランに成功しているシステムなら、ユーザーは離れない目処がたつし、ユーザー側もペイするハードルが下がるので、リスクがグッと下がります 経営者的な見方をすると、使わないほうがアホです

お金を考えると斬新さがなくなる

以上の理由から、リスクを負わなくなったモバイルゲーム界隈は、マンネリ化してきています(自論 しかし、多大な時間をかけてゲームを作る以上、収益は上がらないとただの暇つぶしです。それならゲームを作らずにやればいいやんって話。
お金の話がでるのは仕方ないことですね〜

俺はfree to playは体験版の代わりになり、ユーザー側のリスクが減るすごく良いシステムだと思うし、IPだって好きなマンガやアニメ、或いは映画なら気になる。オマージュもオリジナルをする環境がない人に機会を与えるわけで、何も悪いわけじゃない
計算式とか挙げて黒い話をしたけど、この記事でなにかを否定したかったわけではなく、なんか最近のモバイルゲーム斬新さがないよねって話を長々としてきました
ここまで読んでくれた人はいないでしょう。w
とりあえず斬新なエクスペリエンスを与えるゲームを作ろうと思います

あ、そうだ。ゲームを作ろう。

どーも、ゲーム制作ど素人です

今まで、UE4のノードベースの言語である、ブループリントのおかげで、ぷちコンやゲームジャムのイベントにちらほら参戦してきましたが(出せてないのも多いのはまた別の話)、今回は自分企画で、ゲームを作っていこうとしています

今回の記事はその自己啓発と意気込みです

なぜ突然思い立ったのか

学生時代の3年ほど前からいつか自分でゲームを作ってやろうとは思ってましたが、3年もたったいま、やろうと思ったわけです。

大して深い理由はないんですけど、思い立つに至った流れはあります。

コトの発端

7月に週3日入っていたバイトを辞めました。(もちろん建築系)

浮いた時間は時期も良かったので、2級建築士の試験の勉強をしてました。

…が、試験が先月終わりまして、そこから建築系の付き合いが活発になり、その他の時間はゲームに明け暮れてました

そして、とあるゲームに飽きてきたときに、ふと…

「このままじゃあかん!

 あ、そうだ。ゲームを作ろう。」

……と、思った次第です。はい。

現状

いま俺結構時間に自由があります。

いま俺全くお金に自由がありません。

1週間のうち3日はまるまる空いてるのですが、1日はまた別で頼まれた仕事(もちろん建築系)をしているので、週2日ぐらいは自由にできる日です。その2日でゲームを作っていこうかと。。。

どれぐらい時間があるか

今は自由とはいえ、いつか期限が来ます。

包み隠さずいうと、12月に二級建築士試験の結果が出ます。

結果如何ですが、今の予定では働き方を変えるつもりです。

我安定シタ生活ヲ求ム。

期間

なので、期間は10月と11月の2ヶ月間、11月に遠出する予定もあるので、週2日ぐらいで実働できるのは大体15日ほど。

こう考えると出来ることは限られてきますね……

予定

どんなゲームを作るかも決まってませんが、ざっくりとした予定

制作しない日(UE4を触らない日)でも、システムとかは考えていく前提です

書き上げてみると結構カツカツ

  • 1週目

プロジェクトを作って、各要素の実験

1つあたり1日で実装出来なさそうなものは切り捨てる

  • 2週目

ゲームのフロー制作(スタート画面から遷移等)

メインコンテンツのレベルデザイン(実験的)

UI作成

  • 3週目

メインコンテンツのゲームモード・アクター制作

プロトタイプの完成、テスト

  • 4週目

素材作り

モデリング、リギング、テクスチャ

できればマテリアルまで

  • 5週目

レベル、ゲームモード周り

  1. 6週目

ゲームモード、BP周り

  • 7週目

残作業、調整、

  • 8週目

パッケージング等でトラブルが起こって、無駄に1日過ごしたりする。

なんとか申請。

数日後に許可が降りてリリース

10月中にプロトタイプ、11月に作り込み、形になったら即リリースって感じですね〜

どんなゲームを作るか

こればっかりは、やりたいことが出来ることと噛み合わないと出来ないので、いろいろトライしていこうかと思ってます

ナイアガラとか

あと、お金がない。お金、が、ない。ので、全部自作。

ゲームプランとプログラミング(ただしBPしか使えない)はもちろん、レベルデザイン、キャラクターのアニメーション、エフェクト

理想

対戦ゲームを作りたい…が、サーバーをどないするかとか、ルートが見えない……なのでそれは後々の追加機能として…

3Dのローグライクゲーム的なものにしたい

目標

とりあえずモバイル向けに作りたいですね……リリースが簡単なので。マテリアルも凝らなくていいし。

なので、モバイル端末向けに、モバイルに最適化したインターフェースにしたいかな

フリックやホールド、スワイプそれからピンチインアウトを基本の入力として、連打とかあまり好ましくないと思います

でももっさりして欲しくない

パラメータの調整がシビアになりそうだ……

 

まとめ

この記事で、頭にあることをざっくり書き出してみると本当にざっくりで何も決まってませんね〜

がんじがらめに決まってるより、やりやすいっちゃやりやすそうですが、行き詰まった時がヤバそう…

とりあえずこの記事で決まったことは

  1. 期限は11月末までの2ヶ月間
  2. 週2日で開発
  3. 3Dのローグライクゲームを作る

ってことぐらいです

⒊もやってるうちに変わっていくかも……

ブレブレやな

 

次はゲームの詳細を考えていこう

今回はこのへんで。

毎度のことながら…

今回もぷちコン間に合いません…w

毎度のことですね( ̄ω ̄;)

 

やり始める時間が遅いのでしょう

今回はそこそこ効率よく進めたと思い、間に合わなかったもののポジティブに捉えてますw

 

とりあえずなんの意味があるかわかりませんが、時間が取れた2日間計10時間ほどでできたものを上げておきます、

多分、なんの価値もない動画です

 

移動の部分しか作れてませんが、作りたかったものは、ぷちぷちをプチっと潰していくゲームです

カケラも実装できてませんが、敵もいて、ぷちぷちの潰し合いみたいなことをしていく展望でした

それだけじゃつまらないので、ぷちぷちを潰したらステータスアップとか、ぷちぷちの上にアイテム(スキル)が湧いたりしたら面白いなぁとか考えてたんですが……

せめて2週間はかかりそうですね

これからは2週間分の時間は確保してからチャレンジしようと思います

 

あと、ぷちぷちの座標や曲がるポイント、ジャンプするポイントの座標を保持したかったので、整数の直交座標を60度にかえる実装をしてます

難しくはないのですが、、、、

…それ以前に座標系を失念してました。。。