Android向けにPlayストアへ!
やっとアップできました。
ここまで行くのにすごく疲れた…。
UE4のモバイル向けに作ったプロジェクトを、AndroidのPlayストアにアップロードするまでの流れと、ハマったポイントをつらつら書いていきます。
本職じゃないので、的外れなこと書いてるかもしれません。見つけた際は是非コメントにお願いします。
Javaのインストール
まさかの伏兵でした
Macでパッケージングするには、Java6とJava7(バージョン1.6と1.7)の両方が必要になります
インストールされているか調べるには、ターミナルを使います。
下のコマンドを打ち込みます。
java_home -V
ここで 「"Java SE 6"」と「"Java SE 7"」の両方が出力されていれば、両方インストールされています。
もしどちらか片方でもインストールされていなければ、下記サイトからインストールっする必要があります。
Java6(version 1.6):Java for OS X 2015-001(Apple公式)
Java7(version 1.7):Java SE Runtime Environment 7 - Downloads | Oracle Technology Network | Oracle(Oracle公式)
どうやら、1.6まではMacのJavaはAppleが管理していたようですが、1.7以降はOracle(Javaの開発会社、世界のJavaを司る者)が管理しているようです。
ちなみに現在のJavaの最新versionは1.8です。
AndroidDeveloperに登録
登録は後にしても問題ないです。
GooglePlay関係は非常にわかりやすいので、書くことはありません。
強いて挙げるなら、$25必要なので、クレジットカードを用意しておきましょう。
AndroidWorks(NVIDIA)をつかってインストール
UnrealEngineに標準で付いてきているAndroid開発用のインストーラーです。
エンジンのフォルダ
/Users/Shared/UnrealEngine/4.9/Engine/Extras/Android
の「AndroidWorks-1R1-osx.dmg」を起動し、インストーラーをひらきます。
(大体はNextを進めていけばいいんですが、AndroidOSのバージョンがリリースされるたびに、SDK,NDKをインストールすると容量が大きくなりそうなので、パスの指定のところで保存先を書きかえて、外付けHDDにインストールしました。パッケージングに影響はなかったので、大丈夫だとは思いますが、Epicは書き換えないことを推奨してるので、書き換えは自己責任でお願いします)
(余談ですが、上のパスは間違いですw 外付けパスは /Volume ではなく /Volumes ですね;
保存先を指定したら、いろいろインストールしていきます。
なんのこっちゃわからなかったらググってください。俺もわかりません。
とりあえず絶対必要なもの:Android SDK(プロジェクトのMinimumとMaximum), Android NDK, Apache Ant, Eclipse, ADT, Gradle
Eclipseなどもともと持っているなら使い回せる気がしますが、俺はわかりません。
ダウンロードとインストールに時間が(5~10分)かかりますので、コーヒーでも飲んで待ちましょう。
(参照:1. Install the Android SDK | Unreal Engine)
PackageNameに使うドメインの取得
Androidアプリも含む、Javaのパッケージネームには、インターネットドメインを利用した名前をつけることが推奨されています。別にドメインを使わなければならない決まりはありませんが、パッケージネームが他者(他社)と被らないようにしなければなりません。Javaではパッケージネームでアプリを識別するので、同じパッケージネームは存在してはならないからです。
ドメインを持っている場合はいいのですが、ドメインを持ってない場合、使えるドメインがありません。ですが、ありがたいことにそこに救いの手を差し伸べてくれる方々がいらっしゃいました。
古いものなので、いつまで使えるか分かりませんが、すくなくとも独自のパッケージネームを持つことができます。
登録したパッケージネームはしっかりと保存しておいてください。
デジタル署名(Keystore)
Playストアにアップロードするには、デジタル署名されたファイルでないといけません。俺はこんな存在をしりませんでした。調べたところ、開発者を確認するためのもののようです。署名と言っても名前は書きません。鍵を作るんです。
というわけで、鍵を作りましょう。
Terminal: Androidアプリの署名を作成 | Lady Wendy
UE4側プロジェクトセッティング
やっとここまできました
あと少しです
[Project Setting]→[Project]→[Packaging]→
・[Project]→[For Distribution] にチェックを
・[Packaging]→[Use Pak File] のチェックを外す
[Project Setting]→[Platforms]→[Android]→
・[APKPackaging]→[Android Package Name] に取得したドメインを使って名前を入力
・[APKPackaging]→[Package Game data inside .apk?] のチェックを外す
・[Distribution Signing] の全部の欄を作ったデジタル署名で埋める(keystoreはパスを入力
[Project Setting]→[Platforms]→[AndroidSDK] にsdkのパスを入力
SDK,NDKレベルはlatesteでOK
パッケージング
かなり時間がかかります(PCのスペック次第ですが1時間は覚悟しましょう)が、そんなもんです。かつて、なにかが引っかかってたのか、2時間ほどかかったことも…
フリーズしてないか、定期的に確認しましょう
いやー
いいですね
一度うまくいけば何度もうまく行く
昨日のエラーの連続が嘘のように…
今までの下準備をして、うまくいかなければ、logとともに是非コメントください
アップロード
[Use Pak File]と[Package Game data inside .apk?]のチェックを外していれば、.apkと.obbが出来ていると思います。
Google Play Developer Consoleで、アプリを登録して、apkだけアップロードします。そのあと、管理画面でもういちど同じ.apkをアップロードすると、拡張ファイルの欄ができるので、そこに.obbを追加して完成です。
2時間ほどでストアに反映されます
お疲れ様でした
画像はあとでアップしておきます