ゲーム制作素人のUE4日記

ゲーム専門外の建築家が、趣味としてゲームを作ってる日記。ゲーム制作はど素人。

ローグライクゲーム開発日記マイナス1日目

前回の記事ではどんなゲームを作るか全く決まっていなかったので、今回はもっと深く掘り下げて、具体的に決めていきます
と思ってたのですが、モバイルゲームの現状を挙げているとめちゃくちゃ長い記事になったので、この記事はただの憂さ晴らしになりました。忙しい人読まないでください



昨今のモバイルゲームの問題点

最近新しいゲームが出てきても、プレイする前から、良くも悪くも○○のパクリ!だの△△の移植!だの噂が飛び交っている気がします
注目を浴びるという意味では、悪いとは言えないんですが、ゲームを作る側からすると大きな屈辱のはず。(俺みたいな専門外の素人が趣味程度にやるならまだしも……)
多分ですけど、会社によるんでしょうね

free to pay

数年前からのゲームの風潮のひとつが、free to playだと思います
無料で遊べるよーってやつ。すごくありがたい。
けどその反面、課金すると強くなれるっていう構図が生まれることが多いです。そりゃ仕方ない。無料なんだから。
ゲーム会社にお金が入らないと、開発&運営費が回収できないわけです
そうして、札束で殴るゲームっていうのができるわけですね
free to playの多くは、購入というユーザーの敷居をなくして、何十万というユーザーにとりあえず遊んでもらって、その中の1%や0.1%のユーザーが平均月あたり数千円課金すれば、利益が上がるという考え方の元行われている商法です
単純計算すればどれほど強力かわかります


ユーザー10万人×1%=課金ユーザー1000人
課金ユーザー1000人×平均月課金額1000円=月の売上100万円


母数のユーザーは主に広告や事前登録で増やせますし、課金ユーザーの割合は課金による魅力で決まります。(もちろん数ヶ月やっても飽きないという前提の上で)
そして課金額は、これは俺の見解ですがユーザー層によって決まります。
ガチャ一回がいくら高かろうが低かろうが、あまり関係ないと考えてます
ユーザーは今月何円課金するかを考えます。
もっとはっきり言うと、iTunes Card何枚買うかって話です。(かくいう俺はクレジット派。でも1000円とか5000円とか、キリのいい数字しか課金しない) 学生が多いのか社会人が多いのか、時間のある人が多いのか時間のない人が多いのか。
学生なら額は少ないし、時間のある人は額が多いです

IP(知的財産)

それと、ずっとある風潮として、有名IPの利用が挙げられます
もともとパソコンや据え置きハードで流行っていたゲームや、アニメや漫画など、すでに一定層に知られているコンテンツをゲームに組み込むアレです。
ぶっちゃけゲーマーからするとあまり嬉しくも美味しくもないんですけど、これはモバイルだからこそ、どハマりしてると言えます。
モバイルの1番の強みは、誰もがハードを持っていることです


友「Swi▽chで君○名はのゲーム出るってよ」
俺「Swi▽ch持ってないからなぁ…。でも今度パ☆ドラで君○名はのコラボするねん」
友「え!やる、そのゲーム教えて!」
※この物語はフィクションです。物語中の地名人物名商品名は全て架空の(以下略


誰もがと言ったら持っていない年配の方等もいらっしゃいますが、そんなことはつつかないでください
ここで伝えたいことは、モバイルだとパソコンや据え置きハードでIPを使うより、もっと強力に働くということ
とある漫画とあるゲームとコラボするとしたら、マンガを読んでる人が10人中10人全員がゲームをする環境が整ってるわけです
それが無料で出来るとすれば、好きな人ならやらない手はないはず
そうするとコアな一定層に100%的中します
マンガ或いは小説等が、書籍と電子で10万冊発行されてるとすれば、10万人を確保できます
しかもそれがガチャ等の課金コンテンツならば、課金率はかなり高くなるでしょう

結局何が言いたいか

ここまで読むと薄々感づいていると思いますが、無料アプリのいくつかは親切心とかではなく例外もあるリスクとリターンが計算されて、リリースしています全て僕の妄想です
ここまで言いましたが、初めに出した計算式はもちろん机上の空論で、論理の破綻があります
それが、課金するに値するゲームかどうか
計算式の少し下にもちょこっと書きました(もちろん数ヶ月やっても飽きないという前提の上で)という部分
こればっかりは測れないんです

オマージュ

が!
最近よくありますよね〜
システムが同じでよく似たゲーム
モバイルだけでなく、他のハードでロングランやビッグヒットの前例があれば、システムをパクもとい、オマージュすればいい。もちろんキャラは差し替えて。 もしくは、いろんなシステムを組み合わせたりして、ごちゃごちゃしてる割に、既視感のあるゲーム
ロングランに成功しているシステムなら、ユーザーは離れない目処がたつし、ユーザー側もペイするハードルが下がるので、リスクがグッと下がります 経営者的な見方をすると、使わないほうがアホです

お金を考えると斬新さがなくなる

以上の理由から、リスクを負わなくなったモバイルゲーム界隈は、マンネリ化してきています(自論 しかし、多大な時間をかけてゲームを作る以上、収益は上がらないとただの暇つぶしです。それならゲームを作らずにやればいいやんって話。
お金の話がでるのは仕方ないことですね〜

俺はfree to playは体験版の代わりになり、ユーザー側のリスクが減るすごく良いシステムだと思うし、IPだって好きなマンガやアニメ、或いは映画なら気になる。オマージュもオリジナルをする環境がない人に機会を与えるわけで、何も悪いわけじゃない
計算式とか挙げて黒い話をしたけど、この記事でなにかを否定したかったわけではなく、なんか最近のモバイルゲーム斬新さがないよねって話を長々としてきました
ここまで読んでくれた人はいないでしょう。w
とりあえず斬新なエクスペリエンスを与えるゲームを作ろうと思います