前回の記事では余談が過ぎて、全く進まなかったので、今回こそどんなゲームにするかっていうことを固めていきます
そこまで行けなくとも、今後の開発の方向性を決める基準となることを書き連ねておきたい
あとあと迷うことは多々あるだろうから……
ざっくりどんなエクスペリエンス
前回の記事の結論やけど、モバイルゲームで斬新さが欲しいです
そしてシンプルな目標がある方がいい
最近流行りのバトルロワイヤル系で俺が一番驚いたのは、ユーザーの目的と行動が一致してることなんですよね
これがズレてるゲームがたまにあって、楽しくないのに目標達成ってなるやつ。
ゲームが複雑すぎる、もしくはコンテンツが多様化しすぎてて、レベルを上げるのか装備を強化するのかジェムを使うのか、方針が決まらずダラダラゲームになってることが多いです
最後にお金の話
free to playで課金制か、買い切りか、購入+課金制か、ないと思うけど月額制にするのか、…はとりあえず考えないで作って、作りながらもしくは作ったあとに、ゲームにあった収入システムを考えます
なぜローグライクゲーム
これねー…
ぶっちゃけ一番初めに作ろうって思ったときに、別に深いことは全く考えずに、ローグライクゲーム作りたいなーって思っただけなんです
そもそもローグライクゲームってあんまりやったことないような人間ですので…
ローグライクゲームとは
ちょっとだけ調べてみました
ローグという昔のゲームに似たゲームのジャンルを指すようです
ローグの特徴を挙げると、文字表示であるとかコマンドであるとか、当時のゲーム技術で革新的なことが多いので、このジャンルに分類されるゲーム群の主な特徴を挙げると
* ランダムダンジョン
* ターン制
* 満腹度
* 方眼マップ
上記のほかにもオプショナルな特徴として
* ダンジョンから帰るとレベルリセット
* ドロップアイテム
* 仲間
などなど、ゲームによりけりですがこれらがローグライクゲームのアウトラインを構成してます
ローグライクゲームの魅力
あんまりやったことないといいつつ魅力をいうのは失礼かと思いますが、やったことない人が見て楽しそうなところを挙げていきます
まず、ダンジョンの難易度
ローグライクゲームは死にゲーなイメージがあります
初見ではクリア出来ず、死んで情報を集めて攻略するってことですよね〜
ランダム生成ダンジョンだから情報を集めるのすら難しいんでしょうなぁ……
でも最近はwikiやyoutubeとかで誰かが死んでくれたりしてるので、そのハードル加減が難しいと思います
あとはドロップでしょ〜! レアアイテムを求めてダンジョン入っちゃいますよね〜
他にもいろいろあると思いますが、ローグライクゲームのいいところは、もりもり盛り込んでいきたいです
モバイルに適したシステムを考える
最近モバイルでMMOがたくさんリリースされてますが、どうしたものかあまりやりたくならないんですよね
パソコン時代は熱中してたのに……
そんなことを考えていきます
モバイルゲームの長所
- 多くの人が持ちあるいている
友達とか作りやすいですよね
そうしてストアには中途半端なフレンド機能を備えた、所謂ソシャゲが飽和してしまいました
ただ、モバイルでシングルプレイするのも何かものさみしいものです
…かと言ってスコアを競うのも何か違う気がして難しいところ - タップという自由度
これは忘れられがちですけど、すごい革命だったんです
マウスの感度って本気で調整しません?
それぐらい、マウスって実はかなりのストレスを与えるインターフェースなんです
それに比べて見たままの自由なところをタップ出来るし、タップだけじゃなくて、ホールドとか、2次元方向にフリックやスワイプが出来る、多次元インターフェイスです
しかも2本の指を使える(3本はユーザーが使いづらい) 有効活用できてないゲームがかわいそうです - 隙間時間に触れる
放置系ゲームがいっときすごく流行りました
結果飽和して厳選のパターンが限られましたが、大事なのは時間を変えると状況が変わるコンテンツが有効だということです
スタミナシステムとか、他にはログインボーナス。ユーザーがワクワクしながらプレイする仕組みです。スタミナに関しては、ストレスを与えることもあるので要検討。
モバイルゲームの短所
- やはりスペックはPCに劣る
グラフィックがゲームの全てなんて思うわけがありませんが、グラフィックが悪いとレビューが荒れているのも事実。
他には画面の大きさだったり、電池の消費だったり、ハードによる制限は感じます - プレイの手が止まるときがくる
電車の乗り換えや、通知や電話が来たときなど、現実的な要因で脳が完全にゲームから離れちゃいますよね
RPGだと、何をしてる途中だったかど忘れします。俺なら前日にやってたところまで戻りかねないw
バトルロワイヤル系のすごいところは、ワンプレイの時間はほぼ決まってるし、プレイの途中でも後腐れなくポイっと辞めれるところ
モバイルに最適化したシステムです - まったりプレイする人が少ない
スマホの電池のせいなのか、あるいは現実環境のせいなのか、でも昼夜関わらず、まったりプレイする人はマイノリティに感じます
もしくは時代なのかもしれません
MMOでよく見かける、オートクエストなどは、スマホでは受け入れられることが少ないです
それならクエスト無くしてという意見も多々聞こえてきます
なにか常にアクションが起こっている方が、受けがいいのは事実です
今回も決まらず……
長くなったので記事を分けて……次回こそ本気で決めます