最近の進捗
こんばんは
昨日書いた建築のブログは、いままでの軽い文面をやめて、真面目な文面で書いたんやけど、そっちのほうが読みやすかったんで、これからは真面目な文面で書きます。(今更かよ…)
はいw
そんなわけで、ブログを更新してなかった間の話とこれからの予定を書き出します
ぷちコンのあと、一番大きかったことは、10月の関西UE4Jamに参加したことですね
あの場でいろいろ学べたし、ゲーム開発のモチベーションが上がりました
次回あるときも参加しようと思ってます
それから、ぷちコンに出した作品のアプリ化を目指して、ずっと頑張ってるんですが、キャラクターモデルのアニメーションをつくるのに、かなり時間を食ってます
相変わらずBlenderを使ってるわけですが、やったことある方は察してると思いますが、素人がアニメーション付けすると、ぎこちない動きになります。
モーチャプとか欲しいな…と思ったり思わなかったりw
しばらくはキーを打ち込んで、俺のゲーム開発が本格的になってきたら、キネクト使うとかなんか考えてみます
あとは勉強ですね
セーブデータのことだったり、カスケードのことだったり、ネットワークのことだったり…
とくに、カスケードはかなり使いやすい
今まで触りにくかったけど、ちゃんと勉強するとめっちゃ使いやすかったwww
下のページで学びました
日本語の説明付きで、英語ができなくてもかなりわかりやすいです
動画なので時間がかかってしまいますが…
ところで、カスケードって言葉が大学の造園の授業で出てきて、パッと起きました。目が覚めました。先生とバッチリ目が合いました。w
中世イタリア式庭園の滝のことをカスケードと呼ぶそうですね
ネットワークについては、下のサイトをトラックしてました
リンク先が英語のものが多いけど、英語に怯えてては開発は加速しません
勉強の一環ですね
Photonが使えるのはありがたいんですが、なんか微妙な感じ…
まあ、ネットワークを実装するのはまだまだ先の話なんで、急ぎません。
で、これからの予定(ここ大事
ぷちコン作品のアニメーションを今日中に終わらす!
デフォルトのUE4Manと差し替えます
で、パーティクル、鏡のマテリアルを作り直します
週末に細かいバグの修正をできれば、いいんやけど…
修正が終わり次第、リリースします
修正と同時に、ハマリポイントとか小技をアップします
それから、ビッグなビジョンとして…
「ツイッター連携ゲーム」を作ってリリース。
評判がよければそれと同じゲームシステムでの、
「P2P版対戦アプリ」をリリース。
状況次第だけど、課金システムを導入して、
「MO/MMORPG版アプリ」に着手。
そこからは焦らずゆっくりとしっかりと開発して、リリース。
です。
大きすぎることは理解してますけど、大学卒業までにやりたいこと全部やっておきたい!
やりきってみせます
大学の建築の研究でもUE4を使おうと考えてるんで、そういう面でもガンガン使っていきます
と、いうわけで、早速Blenderいじってきま!
ノㇱ